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Sommario

Glossario di riferimento di 126 voci sulle competenze digitali e sull’intelligenza artificiale, allineato al quadro europeo DigComp 3.0 e attinto in larga parte dal Generative AI Outlook Report (2025) del JRC, oltre che da GDPR, AI Act, DigComp 2.2 e altre fonti istituzionali. Copre concetti di IA, sicurezza informatica, protezione dei dati, cittadinanza e inclusione digitale, terminologia tecnica e metodologica.

Punti chiave

Entità menzionate

Commissione Europea (e JRC) — il JRC cura DigComp 3.0 e il Generative AI Outlook Report UNESCO, OCSE (OECD) — quadri di competenza correlati

Concetti trattati

Intelligenza Artificiale, IA Generativa, Machine Learning, LLM (Large Language Model), Bias Algoritmico, Privacy e protezione dei dati, Alfabetizzazione all’IA (AI Literacy), Didattica inclusiva con IA, Supervisione umana (human-in-the-loop)

Contraddizioni o tensioni

Nessuna rilevata. Il glossario è coerente con le definizioni già presenti nel wiki; le definizioni di “Apprendimento automatico”, “IA generativa” e “Bias” combaciano con quelle del DigComp 3.0 — Quadro europeo delle competenze digitali (2025) e delle Linee Guida MIM.

Domande aperte


Glossario completo

Riferimento alfabetico. Le voci collegate ad altre pagine del wiki riportano ”→ vedi”.

A

Accessibilità — Misura in cui prodotti, sistemi, servizi, ambienti e strutture possono essere utilizzati da persone appartenenti a una popolazione con la più ampia gamma di bisogni, caratteristiche e capacità dell’utente per raggiungere obiettivi identificati in contesti d’uso specifici (incluso l’uso diretto o l’uso supportato da tecnologie assistive).
→ vedi Didattica inclusiva con IA
Fonte: Generative AI Outlook Report (2025)

Algoritmo — Una formula o un insieme di regole (o procedura, processi o istruzioni) per risolvere un problema o per eseguire un compito. Esempi comuni includono alberi decisionali, algoritmi di clustering, algoritmi di classificazione o algoritmi di regressione.
Fonte: Adattato dal Generative AI Outlook Report (2025)

Allineamento costruttivo — Un sistema interattivo in cui le attività di insegnamento e apprendimento e i compiti di valutazione sono entrambi allineati ai risultati di apprendimento previsti e si rafforzano reciprocamente.
Fonte: Adattato da Biggs & Tang (2011)

Ambiente digitale — Un contesto, o un ‘luogo’, reso possibile dalla tecnologia e dai dispositivi digitali, spesso trasmesso tramite internet o altri mezzi digitali, ad es. rete di telefonia mobile. I registri e le prove dell’interazione di un individuo con un ambiente digitale costituiscono la sua impronta digitale. Nel DigComp 3.0, il termine ambiente digitale è utilizzato come sfondo per le azioni digitali senza nominare una specifica tecnologia o strumento.
Fonte: DigComp 2.2 (2022)

Analisi dei dati — Il processo sistematico di raccolta, pulizia, trasformazione e interpretazione dei dati per scoprire informazioni utili, identificare schemi e supportare il processo decisionale.
Fonte: GeeksforGeeks

Anonimizzazione — Nel Regolamento generale sulla protezione dei dati (GDPR, 2018), l’anonimizzazione si riferisce al trattamento dei dati con l’obiettivo di impedire irreversibilmente l’identificazione di una persona fisica.
→ vedi Privacy e protezione dei dati
Fonte: General Data Protection Regulation (GDPR) (2018)

Applicazione/App — Un programma informatico o un’applicazione software, specialmente progettata per funzionare su un dispositivo mobile come uno smartphone, un tablet o uno smartwatch.
Fonte: Adattato dal Cambridge English Dictionary

Apprendimento automatico — Un campo dell’intelligenza artificiale che si occupa dello sviluppo e dello studio di algoritmi statistici in grado di apprendere dai dati e generalizzare a dati non visti, e quindi eseguire compiti senza istruzioni esplicite. I progressi nell’apprendimento profondo (deep learning), una sotto-disciplina dell’apprendimento automatico, hanno permesso alle reti neurali, una classe di algoritmi statistici, di superare molti approcci precedenti di apprendimento automatico. L’apprendimento automatico ha molte applicazioni, tra cui l’elaborazione del linguaggio naturale, la visione artificiale, il riconoscimento vocale, il filtraggio delle email, i sistemi di gestione agricola e la medicina diagnostica.
→ vedi Machine Learning
Fonte: Adattato da IBM: Machine learning e da Wikipedia: Machine learning

Archiviazione esterna — Spazio di archiviazione dati al di fuori dell’hardware interno di un dispositivo digitale. L’archiviazione esterna può riferirsi a supporti rimovibili, dispositivi di archiviazione portatili, archiviazione collegata alla rete o archiviazione cloud.
Fonte: Adattato da Wikipedia: External storage

Assistente virtuale — Tecnologia digitale che può eseguire una gamma di compiti o servizi per un utente in base all’input dell’utente come comandi o domande, inclusi quelli verbali. Tali tecnologie spesso incorporano capacità di chatbot per semplificare l’esecuzione dei compiti. L’interazione può avvenire tramite testo, interfaccia grafica o voce, poiché alcuni assistenti virtuali sono in grado di interpretare il parlato umano e rispondere tramite voci sintetizzate. In molti casi, gli utenti usano comandi verbali per accedere a informazioni online, controllare dispositivi domestici e la riproduzione multimediale, e gestire altri compiti di base come e-mail, liste di cose da fare e calendari. Le aziende in vari settori spesso incorporano qualche tipo di tecnologia di assistente virtuale nel loro servizio clienti o supporto.
Fonte: Adattato da Wikipedia: Virtual assistant

Attacco informatico — Un’azione non autorizzata contro un’infrastruttura informatica che compromette la riservatezza, l’integrità o la disponibilità del suo contenuto.
Fonte: Wikipedia: Cyberattack

Attività ‘unplugged’ — Attività che non coinvolgono schermi o dispositivi elettronici. Possono spaziare da hobby ed esercizio fisico a impegni sociali che non richiedono alcun input digitale. Nel DigComp 3.0, le attività unplugged si riferiscono principalmente ad attività di insegnamento e apprendimento che non richiedono alcun input digitale.
Fonte: Adattato da Anderson (2024)

Autenticazione a più fattori — Un metodo di autenticazione digitale in cui a un utente viene concesso l’accesso a un sito web o un’applicazione solo dopo aver presentato con successo due o più tipi distinti di prove (o fattori) a un meccanismo di autenticazione. Lo scopo dell’autenticazione a più fattori è proteggere i dati personali—che possono includere identificazione personale o beni finanziari—dall’accesso da parte di terzi non autorizzati che potrebbero essere riusciti a scoprire, ad esempio, una singola password. L’autenticazione può essere effettuata sulla base di qualcosa di fisico che l’utente possiede (ad es. una carta bancaria, un telefono), conosce (ad es. un PIN), o ha come parte della propria identità fisica (identificazione biometrica).
Fonte: Adattato da Wikipedia: Multi-factor authentication

B

Backup dei dati — Il processo di duplicazione dei dati e di conservazione in una posizione separata per garantire la disponibilità in caso di perdita di dati dovuta a corruzione o disastro.
Fonte: Cloudian.com

Baiting — Vedi Ingegneria sociale

Benessere (negli ambienti digitali) — Uno stato di benessere fisico, mentale e sociale in relazione all’uso e alla presenza di un individuo negli ambienti digitali. L’aspetto fisico si riferisce a una serie di caratteristiche, come il sonno e il riposo, l’equilibrio tra attività fisica e sedentaria, la postura e la salute muscoloscheletrica e la vista. L’aspetto mentale si riferisce anche a una serie di caratteristiche come la presenza o l’assenza di depressione, ansia, bassa autostima o uso problematico delle tecnologie digitali che influenzano il benessere mentale. L’aspetto del benessere sociale si riferisce a un senso di coinvolgimento con individui e comunità (ad es. accesso e uso del capitale sociale; fiducia sociale; connessione sociale).
Fonte: Adattato da DigComp 2.2 (2022)

Bias — Una deviazione sistematica da uno stato reale. Esistono diverse forme di bias, come il bias soggettivo degli individui, il bias dei dati e degli algoritmi, il bias degli sviluppatori e i bias istituzionalizzati radicati nel contesto sociale sottostante.
→ vedi Bias Algoritmico
Fonte: Adattato dal Generative AI Outlook Report (2025)

Big data — Insiemi di dati massivi e complessi che gli strumenti tradizionali di gestione dei dati non possono gestire. I big data possono essere caratterizzati da grande volume, alta varietà (frequentemente in formati non strutturati o semi-strutturati), alta velocità nei tempi di generazione ed elaborazione, e diversi gradi di qualità e affidabilità.
Fonte: Adattato da IBM: Big Data

Bolla di filtraggio — Una camera d’eco (uno spazio mediatico delimitato e chiuso che ha il potenziale sia di amplificare i messaggi trasmessi al suo interno sia di isolarli dalla confutazione) prodotta principalmente dagli algoritmi di classificazione sulle piattaforme digitali come i motori di ricerca e i social media che personalizzano le informazioni senza alcuna scelta attiva da parte di un individuo.
Fonte: Adattato da Arguedas e altri (2022)

C

Centro dati — Una stanza fisica, un edificio o una struttura che ospita l’infrastruttura tecnologica digitale per costruire, eseguire e fornire applicazioni e servizi. Conserva e gestisce anche i dati associati a tali applicazioni e servizi. Un centro dati di solito include componenti di backup e infrastrutture per l’alimentazione elettrica, connessioni per la comunicazione dati, controlli ambientali (ad es., aria condizionata, sistemi antincendio) e vari dispositivi di sicurezza.
Fonte: Adattato da IBM: Data centre and Wikipedia: Data center

Chatbot — Un programma informatico progettato per simulare una conversazione con un essere umano, solitamente tramite internet, specialmente utilizzato per fornire informazioni o assistenza all’utente come parte di un servizio automatizzato.
Fonte: Generative AI Outlook Report (2025)

Cittadinanza digitale — La capacità di partecipare attivamente, continuamente e responsabilmente alle comunità online e offline, attraverso un impegno competente e positivo con le tecnologie digitali.
→ vedi Alfabetizzazione all’IA (AI Literacy)
Fonte: Council of Europe: Digital Citizenship Education Handbook (2022)

Clickbait — Un testo o un link con anteprima progettato per attirare l’attenzione e indurre gli utenti a cliccare su quel link per visualizzare, leggere, riprodurre in streaming o ascoltare il contenuto online collegato. Il contenuto è tipicamente ingannevole, sensazionalistico o comunque fuorviante. Denominato anche linkbait.
Fonte: Adattato dal Cambridge English Dictionary e da Wikipedia: Clickbait

Collaborazione uomo-IA — Processo in cui uno o più esseri umani lavorano con un sistema o sistemi di IA per raggiungere un obiettivo definito dall’uomo, basato sul presupposto che gli esseri umani e i sistemi di IA abbiano punti di forza complementari.
→ vedi Scuola aumentata, Supervisione umana (human-in-the-loop)
Fonte: Adattato da Memmert and Bittner (2022)

Compito — Nel DigComp 3.0, in particolare in riferimento ai livelli di padronanza, agli enunciati di competenza e ai risultati di apprendimento, un compito è un’attività specifica che comporta l’uso di tecnologie digitali che contribuisce a un obiettivo, in qualsiasi contesto – vita quotidiana, lavoro o apprendimento. I compiti possono variare in dimensioni, durata e complessità e possono essere svolti individualmente o in collaborazione con altri.
Fonte: Elaborazione propria

Complesso (compito) — Nel DigComp 3.0, il termine ‘complesso’ è utilizzato in riferimento ai livelli di padronanza e ai risultati di apprendimento. In questi contesti, un compito complesso è uno che non è ben definito e consiste di molte parti diverse e interconnesse, ed è quindi intricato e non facile da comprendere o completare. La complessità di un compito è spesso descritta sulla base delle caratteristiche del compito - tuttavia, anche l’esperienza e le caratteristiche dell’individuo che intraprende un compito sono rilevanti.
Fonte: Adattato dal Cambridge Dictionary (Complex); vedi anche Chen e altri (2023)

Comunicazione digitale — Comunicazione che utilizza tecnologie digitali. Esistono varie modalità di comunicazione, ad es. comunicazione sincrona (comunicazione in tempo reale) e asincrona (comunicazione non simultanea) e può essere in modalità uno-a-uno, uno-a-molti o molti-a-molti.
Fonte: Adattato da Generative AI Outlook Report (2025)

Connettività Significativa Universale (UMC) — La possibilità per tutti di godere di un’esperienza online sicura, arricchente, produttiva e accessibile, composta da sei dimensioni interdipendenti: qualità della connessione, disponibilità per l’uso, accessibilità economica, dispositivi, competenze e sicurezza.
Fonte: ITU (2022)

Contenuti digitali — Un’ampia gamma di informazioni e dati (che possono includere, ad esempio, programmi informatici, app, giochi, musica, video o testi) che possono essere creati, archiviati, elaborati, condivisi e accessibili utilizzando dispositivi digitali. Include progetti digitali che possono risultare in creazioni fisiche di oggetti rappresentati digitalmente, come output di stampa 3D.
Fonte: Adattato da the 2019 Directive for the supply of digital content and services to include digital ‘blueprints’ which link digital and physical objects (Wang, 2022)

Continuum realtà-virtualità (RV) — Originariamente proposto negli anni ‘90 per i display visivi, il continuum realtà-virtualità (RV) ha un ambiente puramente reale a un’estremità, costituito esclusivamente da oggetti reali, e all’altra estremità, un ambiente puramente virtuale, costituito esclusivamente da oggetti virtuali. Qualsiasi ambiente che consiste nella fusione di oggetti reali e virtuali è denominato Realtà Mista (MR). Gli ambienti di realtà mista in cui il mondo reale è arricchito con contenuti virtuali sono chiamati realtà aumentata (AR), mentre quelli in cui la maggior parte del contenuto è virtuale ma c’è una certa consapevolezza o inclusione di oggetti del mondo reale sono chiamati virtualità aumentata (AV). Il concetto è stato aggiornato nel 2021 per includere l’input sensoriale oltre a quello visivo.
Fonte: Adattato da Milgram e altri (1995) e da Skarbez e altri (2021)

Creative Commons (licenze) — Un modo standardizzato per concedere il permesso di utilizzare un’opera creativa nel rispetto della legge sul diritto d’autore. A seconda di quale sia l’opera creativa e di come debba essere condivisa, il creatore, sia esso un individuo o un’organizzazione, può scegliere tra sei tipi di licenze Creative Commons.
Fonte: Creativecommons.org (2019)

Crimine informatico — L’uso delle tecnologie digitali per perpetrare o facilitare un crimine. Il crimine informatico può essere categorizzato come cyber-dipendente (uno che può essere commesso solo utilizzando tecnologie digitali), o cyber-abilitato (uno che è facilitato dalle tecnologie digitali).
Fonte: Adattato da European Parliament (2024): Understanding Cybercrime

Cyberbullismo — Attualmente (2025), la definizione più citata di cyberbullismo è un atto aggressivo e intenzionale compiuto da un gruppo o da un individuo, utilizzando forme elettroniche di contatto, ripetutamente e nel tempo contro una vittima che non può difendersi facilmente.
→ vedi Cyberbullismo
Fonte: Smith e altri (2008)

D

Dati — Qualsiasi rappresentazione digitale di atti, fatti o informazioni e qualsiasi raccolta di tali atti, fatti o informazioni, anche sotto forma di registrazione sonora, visiva o audiovisiva.
Fonte: Data Act (2023)

Dati aperti — Dati che sono liberamente accessibili, sfruttabili, modificabili e condivisibili da chiunque per qualsiasi scopo. I dati aperti sono generalmente rilasciati con una licenza aperta (una che concede il permesso di accedere, riutilizzare e ridistribuire un’opera con poche o nessuna restrizione).
Fonte: Adattato da DemocracyTechnologies e da Wikipedia: Open data

Dati aperti collegati (Linked Open Data) — Dati liberamente accessibili e riutilizzabili che sono in un formato che può essere interconnesso con altri dati.
Fonte: European Commission, 2022

Dati personali — I dati relativi a una persona fisica che con questi dati può essere identificata direttamente o indirettamente.
→ vedi Privacy e protezione dei dati
Fonte: General Data Protection Regulation (GDPR) (2018)

Debunking — Il processo di esposizione di inesattezze, false informazioni o miti in varie teorie, credenze o affermazioni. Implica l’analisi critica delle prove, la confutazione di concezioni errate e la rivelazione della verità o delle informazioni fattuali su un determinato argomento o soggetto.
→ vedi Disinformazione e misinformazione
Fonte: Definitions.net: De-bunking

Deepfake — Contenuto di immagini, audio o video generato o manipolato che assomiglia a persone, oggetti, luoghi, entità o eventi esistenti e che potrebbe apparire falsamente autentico o veritiero a una persona.
→ vedi Deepfake
Fonte: Generative AI Outlook Report (2025)

Design thinking — Un approccio alla risoluzione dei problemi e all’innovazione incentrato sulla progettazione incentrata sulla persona, che coinvolge quattro fasi (chiarire, ideare, sviluppare e implementare).
Fonte: Adattato da Harvard Business School: What is design thinking? (2022)

Diritti di cancellazione dei dati — Nel Regolamento generale sulla protezione dei dati (GDPR, 2018), i diritti di cancellazione dei dati sono denominati ‘diritto alla cancellazione’ o ‘diritto all’oblio’. Questi diritti consentono agli individui di chiedere la cancellazione dei propri dati, e l’entità che detiene tali dati ha l’obbligo di farlo, con alcune eccezioni (ossia se i dati sono necessari per esercitare il diritto alla libertà di espressione; esiste un obbligo legale di conservare tali dati; o se è nell’interesse pubblico).
Fonte: Adattato da European Commission: Do we always have to delete personal data if a person asks?

Diritto alla disconnessione — Si riferisce al diritto di un lavoratore di potersi disconnettere dal lavoro e astenersi dall’impegnarsi in comunicazioni digitali legate al lavoro, come e-mail o altri messaggi, durante le ore non lavorative. Questo concetto si è sviluppato come risultato dei progressi nelle tecnologie di comunicazione e del loro impatto sulla vita quotidiana delle persone. Sebbene attualmente non esista un quadro completo a livello UE che definisca questo diritto, il Parlamento Europeo ha approvato una risoluzione nel 2021 che chiede una Direttiva a sostegno di questo diritto.
Fonte: Adattato da Eurofound (2023)

Diritto d’autore — Un tipo di proprietà intellettuale che protegge le opere originali di un autore non appena l’autore fissa l’opera in una forma tangibile di espressione.
Fonte: Generative AI Outlook Report (2025)

Disinformazione — Informazioni false o fuorvianti create e diffuse intenzionalmente per ingannare le persone, anche per profitto economico o per causare danni politici o pubblici.
→ vedi Disinformazione e misinformazione
Fonte: Adattato da DigComp 2.2 (2022)

Dispositivo digitale — Un’unità di apparecchiatura che contiene un computer o un microcontrollore. I dispositivi digitali comuni includono computer portatili, computer desktop, smartphone, tablet, smartwatch e smart TV.
Fonte: PCMag: Definizione di Dispositivo digitale

Dispositivo periferico — Qualsiasi dispositivo hardware che non fa parte dell’unità di elaborazione centrale o della scheda madre di un dispositivo informatico. Non contribuisce alla funzione primaria di un sistema informatico ma piuttosto aiuta gli utenti ad accedere e utilizzare funzionalità aggiuntive date dall’associazione di quel dispositivo con il computer. I dispositivi periferici coprono un’ampia gamma, inclusi dispositivi di input (ad es. tastiera, mouse, microfono), dispositivi di output (ad es. schermo, cuffie, altoparlante), dispositivi di archiviazione periferici (ad es. hard disk esterno), dispositivi periferici interni (ad es. scheda di memoria, scheda grafica) e dispositivi esterni (ad es. webcam).
Fonte: Adattato da Digitalworld839.com

E

E-commerce — L’acquisto e la vendita di beni e servizi tramite internet. Nell’e-commerce vengono utilizzati vari modelli di business (ad es., business-to-consumer, business-to-business, consumer-to-consumer).
Fonte: Adattato da Investopedia.com

Economia delle piattaforme — Aziende di abbinamento digitale che utilizzano piattaforme online per connettere fornitori di servizi con consumatori, facilitando transazioni peer-to-peer e consentendo interazioni che creano valore all’interno di una rete. Queste piattaforme fungono da infrastrutture tecnologiche per lo scambio di beni e servizi tra vari gruppi di produttori e consumatori.
Fonte: Adattato da ScienceDirect

Elaborazione dei dati — La raccolta e manipolazione di dati digitali per produrre informazioni significative.
Fonte: Wikipedia: Data processing

Emoji — Un simbolo grafico o immagine che accompagna frequentemente il testo, specialmente nei messaggi e nelle comunicazioni digitali. Gli emoji funzionano per indicare lo stato emotivo o chiarire il tono o l’intento. Esistono in vari generi, tra cui espressioni facciali, attività, cibo e bevande, celebrazioni, bandiere, oggetti, simboli, luoghi, meteo, animali e natura. Specifici emoji possono assumere significati particolari tra sottogruppi di individui, e c’è variazione culturale nell’uso e nell’interpretazione degli emoji. Talvolta confusi con le emoticon (sequenze di caratteri), ma distinti da esse.
Fonte: Adattato da Cambridge English Dictionary and Wikipedia: Emoji

Enunciato di competenza — Nel DigComp 3.0, gli enunciati di competenza sono descrizioni brevi, concrete e tecnologicamente neutre dei tipi di capacità che ci si può aspettare che gli individui ai livelli Base, Intermedio, Avanzato e Altamente avanzato conoscano o applichino, per ciascuna delle 21 competenze. Questi sono mostrati nella Sezione 3 del framework DigComp 3.0. Gli enunciati di competenza si basano sui risultati di apprendimento del DigComp 3.0 nell’Allegato 2 del framework DigComp 3.0 e contengono tutti i contenuti chiave dei risultati di apprendimento.
Fonte: Elaborazione propria

Esclusione digitale — Emarginazione di un individuo – o di un gruppo – privato del pieno accesso e della capacità di utilizzare le tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC), che ostacola la loro partecipazione alla vita economica, sociale e politica della società. Quattro fattori principali portano all’esclusione digitale: accesso limitato alle tecnologie digitali, sia fisico che finanziario; mancanza di motivazione, inclusa la comprensione dei benefici delle tecnologie digitali; competenza digitale limitata; e mancanza di fiducia, inclusa quella riguardante la sicurezza online.
Fonte: Adattato da Cedefop Terminology of European education and training policy

Esperienza utente (UX) e Esperienza cliente (CX) — La UX è come un utente interagisce con e sperimenta un prodotto, sistema o servizio. Include le percezioni di una persona riguardo all’utilità, alla facilità d’uso e all’efficienza. La CX si riferisce alle risposte cognitive, affettive, sensoriali e comportamentali di un cliente durante tutte le fasi del processo di consumo, inclusi pre-acquisto, consumo e post-acquisto. Nel DigComp 3.0, CX e UX si riferiscono specificamente ai contesti digitali.
Fonte: Adattato da Wikipedia: User experience e da Wikipedia: Customer experience

Etico (uso delle tecnologie digitali) — Uso delle tecnologie digitali che si allinea con i valori del rispetto della dignità umana, della libertà, della democrazia, dell’uguaglianza, dello stato di diritto e del rispetto dei diritti umani, inclusi i diritti delle persone appartenenti a minoranze. L’uso etico implica anche la considerazione dell’ambiente naturale e degli altri esseri viventi che fanno parte dell’ecosistema umano, nonché un approccio sostenibile che consenta il fiorire delle generazioni future.
→ vedi Supervisione umana (human-in-the-loop)
Fonte: Consolidated Treaty on the EU (2025) and Generative AI Outlook Report (2025)

F

Furto d’identità — L’atto di rubare le informazioni identificative personali di un’altra persona, come il nome, i dettagli della carta bancaria o di credito, le firme elettroniche o le password senza il suo permesso per commettere frodi o altri crimini. La persona la cui identità è stata rubata può subire conseguenze negative, specialmente se viene falsamente ritenuta responsabile delle azioni dell’autore del reato.
Fonte: Adattato da LegalDictionary e da Wikipedia: Identity theft

G

Gamificazione (gamification) — L’applicazione di caratteristiche del gioco in contesti non ludici. L’obiettivo è aumentare il coinvolgimento, la motivazione, la competizione e la partecipazione degli utenti attraverso l’uso di meccaniche di gioco come punti, badge, classifiche e ricompense.
→ vedi Gamification
Fonte: Adattato da ScienceDirect e da Wikipedia: Gamification

Global Digital Compact (GDC) delle Nazioni Unite (ONU) — Il primo quadro completo per la governance digitale globale concordato dagli Stati membri dell’ONU nel 2024 che mira a promuovere uno spazio digitale inclusivo, aperto, sicuro e protetto che rispetti, protegga e promuova i diritti umani. L’Ufficio delle Nazioni Unite per le tecnologie digitali ed emergenti, istituito nel gennaio 2025, supporta il follow-up e l’implementazione del GDC.
Fonte: Adattato da Declaration on digital rights and principles monitoring report (2025)

I

IA affidabile — L’IA affidabile ha tre componenti: (1) dovrebbe essere legale, garantendo la conformità con tutte le leggi e i regolamenti applicabili (2) dovrebbe essere etica, dimostrando rispetto per, e garantendo l’aderenza a, principi e valori etici e (3) dovrebbe essere robusta, sia da una prospettiva tecnica che sociale, poiché, anche con buone intenzioni, i sistemi di IA possono causare danni non intenzionali. L’IA affidabile riguarda non solo l’affidabilità del sistema di IA ma comprende anche l’affidabilità di tutti i processi e gli attori che fanno parte del ciclo di vita del sistema di IA.
→ vedi Supervisione umana (human-in-the-loop)
Fonte: Generative AI Outlook Report (2025)

IA generativa — Un sottoinsieme dell’IA che utilizza modelli di apprendimento automatico specializzati progettati per produrre un’ampia e generale varietà di output, capaci di una gamma di compiti e applicazioni, come la generazione di testo, immagini o audio.
→ vedi IA Generativa
Fonte: Generative AI Outlook Report (2025)

Identità digitale — Nel DigComp 3.0, l’identità digitale si riferisce alla raccolta di informazioni digitali su un individuo, che copre aspetti quali dettagli personali, informazioni sugli account online, credenziali di nome utente e password, dati comportamentali e biometrici. L’identità digitale ha diverse funzioni, come l’accesso ai servizi, la protezione della privacy e la protezione dal furto d’identità. L’identità digitale è verificata attraverso vari mezzi, come nome utente e password, verifica biometrica, certificati digitali e documenti d’identità rilasciati dal governo. Esempi di identità digitali includono profili sui social media, indirizzi e-mail, dati di conti bancari online, cartelle cliniche e credenziali per portali educativi. L’identità digitale è multiforme e in evoluzione e può sovrapporsi all’identità fisica nei suoi riferimenti a realtà fisiche come l’indirizzo di casa o i dati delle impronte digitali nell’identificazione biometrica.
Fonte: Adattato da Geeks for Geeks

Impronta digitale — La cronologia dell’uso dei dispositivi digitali da parte di una persona, che include, tra l’altro, pagine web scaricate, siti web a cui si è effettuato l’accesso, messaggi di testo, chat e social media inviati, link cliccati e pagine social a cui è stato messo ‘mi piace’. Queste informazioni sono ampiamente utilizzate per indirizzare pubblicità ai consumatori. Denominata anche fingerprint digitale.
Fonte: Adattato da PCMag: Definizione di Impronta digitale

Incentrato sulla persona — Un approccio allo sviluppo e all’uso delle tecnologie digitali che si sforza di garantire che i valori umani siano centrali, assicurando il rispetto dei diritti fondamentali, inclusi quelli stabiliti nei Trattati dell’Unione Europea e nella Carta dei diritti fondamentali dell’Unione Europea, tutti uniti dal riferimento a un fondamento comune radicato nel rispetto della dignità umana, in cui l’essere umano gode di uno status morale unico e inalienabile. L’approccio incentrato sulla persona implica anche la considerazione dell’ambiente naturale e degli altri esseri viventi che fanno parte dell’ecosistema umano, nonché un approccio sostenibile che consenta il fiorire delle generazioni future.
→ vedi Supervisione umana (human-in-the-loop)
Fonte: Adattato da Generative AI Outlook Report (2025)

Inclusione digitale — Processo che mira a garantire che un individuo – o un gruppo – possa accedere e utilizzare le tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC) per partecipare pienamente alla vita economica, sociale e culturale. L’inclusione digitale dipende da quattro fattori principali: accesso alle tecnologie digitali, sia fisico che finanziario; motivazione, inclusa la comprensione dei benefici delle tecnologie digitali; competenza digitale; e fiducia, inclusa quella riguardante la sicurezza online.
Fonte: Adattato da Cedefop Terminology of European education and training policy

Influencer dei social media — Creatori di contenuti online che pubblicano contenuti sui social media o su piattaforme di condivisione video attraverso i quali impattano la società, l’opinione pubblica e le opinioni personali del loro pubblico, spesso mostrato attraverso la loro relazione basata sull’autenticità con il loro pubblico. Gli influencer hanno spesso un intento commerciale e si impegnano con attori commerciali attraverso diversi modelli di business a scopo di monetizzazione.
Fonte: European Council conclusions on support for influencers as online content creators (2024)

Ingegneria sociale — L’atto di manipolare o ingannare individui, specialmente usando la persuasione psicologica, per ottenere accesso a sistemi contenenti dati, documenti e informazioni a cui l’ingegnere sociale non dovrebbe avere accesso. Due approcci comuni sono (i) il phishing, che utilizza e-mail, siti web o messaggi ingannevoli per indurre gli utenti a rivelare informazioni sensibili o installare malware; e (ii) il baiting, che utilizza pubblicità o offerte attraenti per indurre l’utente a cliccare su un link che contiene malware o che cerca dati sensibili o personali dall’utente. Le tecniche di ingegneria sociale negli ambienti digitali sono considerate una minaccia sempre più pervasiva e sofisticata alla sicurezza informatica, in particolare a causa dell’applicazione delle tecnologie di IA (ad es. clonazione vocale, personalizzazione dei contenuti, profilazione automatizzata). Le conseguenze per gli individui includono il furto d’identità e il danno reputazionale.
Fonte: Adattato da Hetro Washo (2021) e da Bhardwaj (2025)

Innovazione sociale — Il processo di sviluppo e implementazione di soluzioni efficaci a problematiche sociali e ambientali impegnative e spesso sistemiche a sostegno del progresso sociale.
Fonte: Mulgan e altri (2007)

Interazione digitale — Qualsiasi tipo di attività online che avviene tra persone, tra una persona e una piattaforma, o tra piattaforme. Nel DigComp 3.0, le interazioni digitali includono quelle tra esseri umani e sistemi di IA.
Fonte: Adattato da Humansecurity.com

J

JSON — JavaScript Object Notation, un formato di interscambio dati leggero e ampiamente utilizzato.
Fonte: Colantoni e altri (2021)

L

Legislazione digitale — Dal 2018, sono stati pubblicati diversi atti legislativi digitali dell’UE. La Sezione 1.2 del framework DigComp 3.0 include una descrizione di alcune delle principali legislazioni e regolamenti digitali che potrebbero essere rilevanti da considerare nel contesto del DigComp 3.0.
Fonte: Elaborazione propria

Licenza — Concede il permesso di utilizzare un particolare software, applicazione, contenuto o servizio. Una licenza nei contesti digitali può assumere diverse forme: può essere un numero di serie da inserire durante il processo di installazione, un codice di attivazione utilizzato per sbloccare un servizio online, un file elettronico associato a un account utente o una chiave di licenza. Lo scopo principale di una licenza è stabilire i diritti legali e le restrizioni riguardanti l’uso del software, dell’applicazione, del contenuto o del servizio. Le licenze digitali possono anche offrire vantaggi come l’accesso facilitato ad aggiornamenti e upgrade e la facilitazione della gestione delle licenze su più dispositivi.
Fonte: Adattato da Onlinemarketingagency.com

Livello di padronanza — Nel DigComp 3.0, i livelli di padronanza descrivono il livello di acquisizione di una competenza digitale da parte di un individuo, secondo la richiesta cognitiva, la complessità del compito e il livello di autonomia. Il DigComp 3.0 distingue quattro livelli di padronanza (Base, Intermedio, Avanzato e Altamente avanzato).Per gli utenti DigComp esistenti, la relazione tra i livelli di padronanza del DigComp 3.0 e le versioni precedenti del DigComp è mostrata nell’Allegato 1 del framework DigComp 3.0.
Fonte: DigComp 2.1 (2017)

M

Malware — Software malevolo progettato per infiltrarsi nei sistemi, causare danni, interrompere servizi e/o rubare dati.
Fonte: European Parliament: Cyber threats in the EU – facts and figures (2025)

Minaccia informatica — Qualsiasi attività malevola volta a compromettere l’integrità, la riservatezza o la disponibilità di sistemi digitali, reti o dati.
Fonte: European Parliament: Cyber threats in the EU – facts and figures (2025)

Misinformazione — Informazioni false indipendentemente dall’intenzione di ingannare o fuorviare le persone.
→ vedi Disinformazione e misinformazione
Fonte: DigComp 2.2 (2022)

Modello di economia circolare — Un sistema in cui prodotti e materiali sono condivisi, noleggiati, riutilizzati, riparati, ricondizionati e riciclati invece di essere gettati via.
Fonte: European Parliament: Circular Economy Explained (2025)

P

Partecipazione digitale — Il coinvolgimento attivo degli individui nella società attraverso l’uso delle tecnologie digitali.
Fonte: Adattato da Cedefop Terminology of European education and training policy

Pensiero computazionale — Il pensiero computazionale nel DigComp 3.0 è coerente con la definizione dell’International Computer and Information Literacy Study (ICILS): la capacità di un individuo di riconoscere gli aspetti dei problemi del mondo reale appropriati per una formulazione computazionale e di valutare e sviluppare soluzioni algoritmiche a tali problemi in modo che le soluzioni possano essere rese operative con un computer. Nel DigComp 3.0, il pensiero computazionale è considerato una competenza trasversale, ossia si collega e facilita molte delle altre competenze DigComp come la risoluzione di problemi, la gestione delle informazioni e dei dati, e la creazione di contenuti.
Fonte: Duckworth and Fraillon (2025)

Personalizzazione — Servizi digitali adattati agli interessi e alle preferenze dei singoli utenti, specialmente attraverso l’applicazione di algoritmi ai comportamenti online degli utenti.
→ vedi Scuola aumentata
Fonte: Adattato da Generative AI Outlook Report (2025)

Phishing — Vedi Ingegneria sociale

Piattaforma online — Vedi Piattaforme e servizi digitali.

Piattaforme e servizi digitali — Infrastrutture online basate su software progettate per facilitare le interazioni e le transazioni degli utenti. Le piattaforme e i servizi digitali possono svolgere una serie di funzioni tra cui servizi governativi e pubblici, motori di ricerca, servizi bancari, acquisto e vendita di prodotti e servizi, comunità collaborative online e social media.
Fonte: Adattato da Wikipedia: Digital platform; vedi anche OECD (2019). È disoponibile una definizione legale in Digital Services Act (2024)

Pirateria — Una forma di violazione del diritto d’autore che comporta il download e la distribuzione digitale di opere protette da copyright, come musica, film o software, senza permesso. Nonostante i miglioramenti nelle tecnologie digitali per proteggere dalla pirateria e l’aumento delle piattaforme di contenuti di intrattenimento digitale, i tassi di pirateria sono in aumento, probabilmente a causa di una combinazione di costi e del fatto che molti individui non percepiscono la pirateria come una questione etica. Denominata anche pirateria online, pirateria digitale o pirateria software.
Fonte: Adattato da Wikipedia: Online piracy; vedi anche Muso global piracy industry report (2023)

Plagio — Usare le idee o il lavoro di qualcun altro e fingere che siano propri. L’ampia diffusione dei sistemi di IA, in particolare dell’IA generativa, ha aggiunto un livello di complessità all’etica del plagio così come un aumento degli strumenti di rilevamento del plagio, che variano nella loro efficacia.
→ vedi Valutazione e integrità accademica
Fonte: Adattato da Cambridge Dictionary: Plagiarism; vedi anche Kwon (2024)

Pre-bunking — Un insieme di strategie che gli individui possono impiegare per costruire una resilienza preventiva alla misinformazione, affrontando le fonti di misinformazione a un livello più alto rispetto alle loro specifiche affermazioni di misinformazione.
→ vedi Disinformazione e misinformazione
Fonte: Adattato da Harjani e altri (2022)

Privacy — Nel contesto della legislazione come il Regolamento generale sulla protezione dei dati (GDPR, 2018), la privacy dei dati si riferisce alla capacità degli utenti di prendere le proprie decisioni su chi può trattare i loro dati e per quale scopo.
→ vedi Privacy e protezione dei dati
Fonte: Adattato da GDPR.eu

Problemi computabili e non computabili — La distinzione tra problemi computabili e non computabili riguarda la computabilità, ossia la capacità di determinare se un problema specifico può essere risolto da un computer, considerando fattori quali risorse, macchine e risolvibilità entro limiti pratici. Se un problema può essere risolto da un computer, è computabile. Se non può, è non computabile.
Fonte: Adattato da Meijers (2009)

Programma informatico — Una sequenza o insieme di istruzioni in un linguaggio di programmazione che un computer deve eseguire.
Fonte: Adattato dal Cambridge English Dictionary

Proprietà intellettuale — L’idea, l’invenzione, la creazione, ecc. di qualcuno, che può essere protetta dalla legge dall’essere copiata da qualcun altro.
Fonte: Cambridge Dictionary: Intellectual property

Protezione dei dati — Si riferisce sia alla sicurezza che alla privacy delle informazioni personali di un individuo (come nome, data di nascita, indirizzo di casa, indirizzo email o numero di telefono) e della proprietà personale (come email, file e account di proprietà o gestiti dall’individuo). La protezione dei dati può anche riferirsi alle pratiche di gestione e archiviazione dei dati che proteggono i dati da perdita, furto o corruzione.
→ vedi Privacy e protezione dei dati
Fonte: Adattato da Webopedia: Data protection

Pseudonimizzazione — Nel Regolamento generale sulla protezione dei dati (GDPR, 2018), la pseudonimizzazione si riferisce al trattamento dei dati personali in modo tale che i dati non possano più essere attribuiti a un interessato specifico senza l’uso di informazioni aggiuntive, a condizione che tali informazioni aggiuntive siano conservate separatamente e siano soggette a misure tecniche e organizzative per garantire che i dati personali non siano attribuiti a una persona fisica identificata o identificabile.
→ vedi Privacy e protezione dei dati
Fonte: GDPR.eu

Q

Quadro europeo delle qualifiche (EQF) — Un quadro di riferimento a otto livelli basato sui risultati di apprendimento per tutti i tipi di qualifiche. Serve come strumento di traduzione tra diversi quadri nazionali delle qualifiche. Contribuisce a migliorare la trasparenza, la comparabilità e la portabilità delle qualifiche delle persone e rende possibile confrontare le qualifiche di diversi paesi e istituzioni. È stato istituito nel 2008 e rivisto nel 2017.
Fonte: Europass: EQF

Quadro nazionale delle qualifiche (NQF) — Strumento per sviluppare, classificare e rilasciare qualifiche in un paese secondo un insieme di criteri per livelli specifici di apprendimento conseguiti, che integra e coordina i sottosistemi nazionali delle qualifiche e migliora la trasparenza, l’accesso, la progressione e la qualità delle qualifiche.
Fonte: Adattato da Cedefop Terminology of European education and training policy

R

Realtà virtuale, realtà virtuali (VR) — Si riferisce tipicamente ad ambienti tridimensionali, immersivi, completamente generati al computer a cui gli utenti accedono, ad es., attraverso visori di realtà virtuale. Concetti diversi come realtà aumentata (AR) e realtà mista (MR) sono usati per riferirsi a vari gradi lungo il continuum realtà-virtualità. È stato proposto che il termine ‘realtà estesa’ (XR) copra tutte queste tecnologie digitali.
Fonte: Adattato da Next Generation Virtual Worlds (2023)

Reputazione digitale — La percezione o l’opinione che gli altri si formano su una persona, un’organizzazione o un marchio in base alla loro presenza e comportamento online. Nel DigComp 3.0, la reputazione digitale si concentra sulla percezione che gli altri si formano su una persona (piuttosto che su un’organizzazione o un marchio). La reputazione digitale è plasmata dai contenuti che gli individui condividono, dalle interazioni in cui si impegnano e da ciò che gli altri pubblicano su di loro attraverso le piattaforme e i servizi digitali. Una reputazione digitale positiva può costruire fiducia e credibilità, mentre una negativa può avere un impatto negativo sulle relazioni personali, sulle prospettive lavorative o su altre opportunità.
Fonte: Adattato da Solove (2007) e da Australian eSafety Commissioner

Ripristino dei dati — Un processo di recupero di dati cancellati, inaccessibili, persi, corrotti, danneggiati o sovrascritti da supporti di archiviazione secondari, supporti rimovibili o file, quando i dati in essi memorizzati non possono essere accessibili nel modo consueto. Denominato anche recupero dati.
Fonte: Wikipedia: Data recovery

Risoluzione di problemi — Impegnarsi in processi cognitivi e metacognitivi individualmente o con altri per raggiungere un compito in cui il metodo di soluzione non è immediatamente ovvio. Include l’identificazione e la definizione del problema, la ricerca di informazioni, e il test e l’applicazione di una o più potenziali soluzioni, ed è svolto almeno parzialmente in un ambiente digitale.
Fonte: Concetti tratti da OECD (2017) e da OECD (2021)

Risorse educative aperte (OER) — Materiali digitali offerti liberamente e apertamente per l’insegnamento, l’apprendimento e la ricerca. Le risorse educative aperte includono contenuti di apprendimento, strumenti software per sviluppare, utilizzare e distribuire contenuti, e risorse di implementazione come le licenze aperte.
Fonte: Adattato da Cedefop Terminology of European education and training policy

Risultati di apprendimento — Dichiarazioni di ciò che un individuo conosce, comprende ed è in grado di fare al completamento di un processo di apprendimento, definite in termini di conoscenze, abilità e atteggiamenti. Il DigComp 3.0 include i risultati di apprendimento attesi, ossia ciò che ci si aspetta che un individuo conosca, comprenda o sia in grado di fare – piuttosto che i risultati di apprendimento conseguiti – la dimostrazione di ciò che un individuo conosce, comprende o è in grado di fare. La Sezione 2.5 del framework DigComp 3.0 fornisce maggiori dettagli.
Fonte: Adattato da Cedefop (2014) e da Cedefop (2022)

Robot — Una macchina - specialmente una programmabile da un computer - capace di eseguire automaticamente una serie complessa di azioni. I robot possono operare con diversi gradi di autonomia.
Fonte: Adattato da Cambridge English Dictionary e da Wikipedia: Robot

Robotica — Lo studio e la pratica interdisciplinare della progettazione, costruzione, funzionamento e uso dei robot, che coinvolge aspetti dell’informatica e delle discipline ingegneristiche (come meccanica, elettrica, elettronica e dei materiali).
Fonte: Adattato da Wikipedia: Robotics

S

Schemi ingannevoli — Pratiche sleali implementate attraverso la struttura, il design o le funzionalità delle interfacce digitali o dell’architettura di sistema che possono influenzare gli individui a prendere decisioni che altrimenti non avrebbero preso. Denominati anche (e precedentemente) dark pattern.
Fonte: Adattato da Digital Fairness Fitness Check e da Regulating dark patterns in the EU (2025); see also Types of deceptive design

Semplice (compito) — Nel DigComp 3.0, il termine ‘semplice’ è utilizzato in riferimento ai livelli di padronanza, agli enunciati di competenza e ai risultati di apprendimento. Un compito semplice è uno che è ben definito e che consiste di poche parti, ed è quindi facile da comprendere e completare, e si trova all’estremità opposta di un continuum che ha ‘complesso’ all’altra estremità. Si noti che la semplicità di un compito non può necessariamente essere completamente descritta sulla base delle caratteristiche del compito - anche l’esperienza e la prospettiva di un individuo che intraprende un compito sono rilevanti.
Fonte: Adattato da Cambridge Dictionary (Complex); vedi anche Chen e altri (2023)

Servizi cloud — Infrastrutture, piattaforme o software ospitati da fornitori terzi e resi disponibili agli utenti tramite internet. Tutte le infrastrutture, piattaforme, software o tecnologie a cui gli utenti accedono tramite internet senza richiedere download di software aggiuntivi possono essere considerati servizi di cloud computing.
Fonte: Redhat: What are cloud services? (2022)

Servizi digitali — Vedi Piattaforme e servizi digitali.

Servizio online — Vedi Piattaforme e servizi digitali.

Sicurezza informatica — Azioni, processi e strumenti progettati per proteggere una persona, un’organizzazione o un paese e i loro dispositivi digitali da crimini o attacchi effettuati tramite internet.
Fonte: Adattato da Generative AI Outlook Report (2025)

Sistema di IA — Un sistema automatizzato progettato per funzionare con livelli di autonomia variabili e che può presentare adattabilità dopo la diffusione e che, per obiettivi espliciti o impliciti, deduce dall’input che riceve come generare output quali previsioni, contenuti, raccomandazioni o decisioni che possono influenzare ambienti fisici o virtuali.
→ vedi Intelligenza Artificiale
Fonte: AI Act (2024)

Sistema di IA ad alto rischio — Un sistema che è probabile che influenzi negativamente la salute, la sicurezza o i diritti fondamentali. L’alto rischio, nell’AI Act, è collocato tra il rischio inaccettabile, e quindi vietato, e il rischio limitato, che ha alcuni requisiti di trasparenza.
→ vedi Intelligenza Artificiale, 1689
Fonte: Generative AI Outlook Report (2025)

Sistema operativo — Il software di sistema di un dispositivo digitale che gestisce le risorse hardware e software del computer per fornire servizi comuni ai programmi informatici.
Fonte: Adattato da GeeksforGeeks e da Wikipedia: Operating system

Social media — Una gamma di tecnologie digitali che facilitano la creazione, la condivisione e l’aggregazione di contenuti (come idee, interessi e altre forme di espressione) tra comunità e reti virtuali. Le loro caratteristiche comuni includono piattaforme online che consentono agli utenti di creare e condividere contenuti e partecipare al social networking; contenuti generati dagli utenti; profili specifici del servizio; e la connessione dei profili utente individuali ad altri individui o gruppi.
Fonte: Adattato da Wikipedia: Social media; vedi anche Aichner e altri (2021)

Software — Programmi informatici che istruiscono l’esecuzione di un computer. Il software può essere categorizzato in sistemi operativi (che gestiscono le risorse hardware e forniscono servizi per le applicazioni) e software applicativo (che esegue compiti specifici per gli utenti). Lo sviluppo software copre diverse fasi (progettazione, programmazione, test, rilascio e manutenzione).
Fonte: Adattato da Wikipedia: Software

Software antivirus — Un programma informatico progettato per prevenire, rilevare e rimuovere malware. Denominato anche antimalware.
Fonte: Adattato da Jovanovic et al. (2021)

Specializzato (scopo, compito) — Nel DigComp 3.0, in particolare in riferimento ai livelli di padronanza, agli enunciati di competenza e ai risultati di apprendimento, si fa riferimento a scopi e compiti specializzati. Qui, specializzato significa relativo a una particolare disciplina, campo o area.
Fonte: Adattato da Cambridge Dictionary: Specialised

Spinta gentile (nudging) — Un termine delle scienze comportamentali che si riferisce a qualsiasi tentativo di influenzare il giudizio, la scelta o il comportamento delle persone utilizzando la conoscenza sui limiti cognitivi, i bias, le routine e le abitudini nel processo decisionale individuale e sociale.
Fonte: Adattato da Hansen (2016)

Stress digitale — La tensione psicologica derivante da una sovraesposizione agli ambienti e ai sistemi digitali, spesso caratterizzata da sovraccarico cognitivo, burnout, ridotta soddisfazione di vita e distacco emotivo.
Fonte: Adattato da Argyriadi e altri (2025)

Strumento di assistenza digitale — Tecnologia digitale che assiste o supporta un individuo nell’esecuzione di un compito. Nel DigComp 3.0, gli strumenti di assistenza digitale si riferiscono a funzionalità integrate nel software; piattaforme o servizi (come la traduzione automatica di contenuti online, la funzionalità di presa di appunti durante le riunioni, la funzionalità da voce a testo e da testo a voce); software o servizi che svolgono una funzione assistiva (come la traduzione automatica di documenti di testo); e assistenti digitali (assistenti virtuali) (che rispondono alle domande degli utenti ed eseguono compiti semplici). Molti di questi si basano su funzionalità dei sistemi di IA per alcune o la maggior parte delle loro funzioni.
→ vedi Didattica inclusiva con IA
Fonte: Elaborazione propria

Strumento di collaborazione digitale — Tecnologie digitali progettate per aiutare le persone che lavorano su un compito comune a raggiungere i loro obiettivi. Tali strumenti includono la comunicazione collaborativa, la collaborazione sui documenti, la gestione dei progetti e la gestione della conoscenza.
Fonte: Adattato da Wikipedia: Collaborative software

Strumento di comunicazione digitale — Tecnologie digitali progettate per facilitare la comunicazione digitale. Includono la messaggistica istantanea, la videoconferenza, l’email, le funzioni di comunicazione nei social media e negli strumenti di collaborazione digitale, e le funzioni di comunicazione nelle piattaforme e servizi digitali come nell’e-learning e nel supporto clienti online.
Fonte: Adattato da the Knowledge Academy: Digital Communication Explained (2025)

Strumento di creazione di contenuti digitali — Tecnologie digitali progettate per consentire la creazione, la modifica e l’integrazione di contenuti digitali. Questi includono software di elaborazione e modifica di testi, immagini, video e audio, software di modellazione 3D, sistemi di IA, in particolare IA generativa, e creazione di contenuti online come nei social media, podcast e siti web.
Fonte: Elaborazione propria

Strumento di raccolta dati — Tecnologie digitali progettate per eseguire la raccolta di dati – la raccolta e misurazione di informazioni su variabili mirate all’interno di un sistema stabilito.
Fonte: Adattato da Wikipedia: Data collection

Strumento di ricerca digitale — Una gamma di tecnologie digitali progettate per o che includono funzionalità che facilitano la ricerca e il recupero di informazioni. Gli strumenti di ricerca digitale possono includere, ma non sono limitati a, motori di ricerca (sia tradizionali che basati sull’IA), banche dati ricercabili (come cataloghi di biblioteche o banche dati accademiche), funzioni di ricerca all’interno di piattaforme e servizi (come per la ricerca e il filtraggio di voli, biglietti del treno, alloggi o altri prodotti e servizi), piattaforme di sistemi informativi geografici digitali (che facilitano la geolocalizzazione e la pianificazione di percorsi) e modelli linguistici di grandi dimensioni.
Fonte: Elaborazione propria

Strumento digitale — Una tecnologia digitale utilizzata per uno scopo specifico o per svolgere una particolare funzione.
Fonte: DigComp 2.2 (2022)

Strumento per la privacy — Una tecnologia digitale che protegge la privacy dell’utente, tipicamente lavorando insieme all’utilizzo di internet per controllare o limitare la quantità di informazioni dell’utente condivise con terze parti. Esistono due tipi principali di strumenti per la privacy. Il primo tipo protegge la privacy internet di un utente nel World Wide Web. Ci sono prodotti software che mascherano o nascondono l’indirizzo IP di un utente dal mondo esterno per proteggere l’utente dal furto d’identità. Il secondo tipo di protezione consiste nel nascondere o cancellare le tracce internet di un utente che si trovano sul suo dispositivo come risultato dell’uso di internet.
Fonte: Adattato da Wikipedia: Privacy software

T

Tecnologie assistive — Un termine ombrello per i prodotti assistivi e i relativi sistemi e servizi. Nel DigComp, le tecnologie assistive si riferiscono a quelle utilizzate negli ambienti digitali. Gli esempi includono, ma non sono limitati a, screen reader, tastiere adattive, dispositivi di input alternativi, assistenti alla lettura, strumenti di comunicazione aumentata e alternativa e ingranditori elettronici.
→ vedi Didattica inclusiva con IA
Fonte: Adattato dal WHO Assistive Technology Factsheet (2024) e da AccessibilityChecker.org (2024)

Tecnologie digitali — Dispositivi come personal computer e tablet, strumenti come robot, fotocamere, calcolatrici e giocattoli digitali, sistemi come software e app, realtà aumentata e virtuale, e forme meno tangibili di tecnologia come internet.
Fonte: Adattato da Generative AI Outlook Report (2025)

U

Uso responsabile (delle tecnologie digitali) — L’uso consapevole, etico ed efficace delle tecnologie digitali per massimizzarne i benefici e minimizzarne i rischi.
→ vedi Alfabetizzazione all’IA (AI Literacy)
Fonte: Zamora (2024)